Monday, July 16, 2007

SECOND LIFE y el mundo latino (desde una perspectiva de mercado) parte 1

Dentro de mi chamba en Internet Architects unas de las áreas que está a mi cargo es la de Innovación. Como sabemos una parte muy importante en el proceso de innovación, es la observación (de hecho es la primer etapa) ya que esto sienta las bases para identificar situaciones con un enfoque objetivo (cualitativo y cuantitativo) desde distintas perspectivas (usuarios o clientes, perspectiva de negocio y arquitectura tecnológica).

Bueno para dejar de rollos, el punto es que estoy escribiendo un "white paper" para nuestros clientes basado en una investigación y observaciones sobre el impacto de Second Life en los modelos de negocios actuales.

Me parece interesante compartir con ustedes algunos aspectos que considero relevantes desde una perspectiva de mercado y con un enfoque latino.

Es necesario aclarar que este análisis se realizo basado en la información que provee Linden Labs, del mes de junio.

Partiré de lo general a lo particular

Al final de junio de 2007, existían 7.7 millones de usuarios con un volumen de ventas de 600,000 US en ese mes.



La realidad es que no todos los registrados son "activos", es decir Linde Lab, considera como ACTIVOS aquellos avatares con acceso en los 30 días, en este caso aproximadamente 500,000 cuentas.
Entonces la gráfica se ve ahora de la siguiente manera


Si promediamos el consumo per cápita por avatar activo, hoy es de 1.31 US y este sería su comportamiento en un año.

Basados en ese consumo promedio (sé que los promedios son engañosos, pero en debido a que no tenemos datos con mayor detalles entonces así le damos) lo multiplicamos por el numero de avatares activos de habla hispana y este es el valor del mercado en servicios.

Si quitamos a España, este sería la gráfica se vería así

.:EOP:.

Cierro esta primera parte de manera brusca con el objetivo de dejar solo esta información en su mente.

Desde la perspectiva de la "pirámide de minto" hoy se completa una parte de la SITUACION, falta definir la COMPLICACION y luego ALTERNATIVAS DE SOLUCION.

Sé que hay más preguntas, y bueno tienen de 2 sopas; o se hacen clientes de IA y reciben el "White paper" o envían sus preguntas y comentarios y les damos seguimiento en las partes que vienen.

Saludos

SL > Diosnegro Bertolucci

3 comments:

Anonymous said...

Verdadero:
Me parece muy interesante el análisis y las proyecciones que estás haciendo sobre el Second Life. Realmente este mundo virtual superó mis expectativas tanto en desarrollo como en interacción.
Te recomiendo que nos dejes ligas de los sitios que visitas, como en este caso de Linden Labs y te paso la liga de YouTube que tiene un videito de intrducción al Second Life para gente de negocios interesada en conocer sobre este mundo virutal:
http://www.youtube.com/watch?v=b72CvvMuD6Q
Saludos!
La Verdadera

F3RN4ND0 said...

Me parece muy bien el acercamiento al tema.
También me parecería buena idea ver como estan los porcentajes de usuarios de internet vs usuarios de Second Life para ver la pentración de esta nueva "forma de vida". Respecto a México, segun El Universal el 20% de la población tenemos acceso a internet, es decir 22 millones de mexicanos online y solo 6mil estan por ahora en Second Life. Esto nos dice que este mercado tiene aun mucho potencial y futuro. No olvidemos que el iPod y otras tecnologías empezaron tambien con baja penetración, pero veanlos ahora!

Saludos Bro

Jorge Perez-Colin said...

Cuñao:

Me hiciste la tarea. Estoy preparando una presentación de SL para Alfonso Bolio.